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Un videojuego mejora la toma de decisiones de los médicos de urgencias en el triaje de traumatismos en adultos mayores

Clasificar adecuadamente las lesiones en urgencias de los adultos mayores es clave. Tras la creación de un videojuego para determinar la gravedad en triaje, un estudio ha demostrado que ha resultado más eficaz que algunos cursos.

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Los médicos de urgencias que juegan a un videojuego sobre triaje de traumatismos obtienen mejores resultados que sus compañeros que solo reciben la formación estándar en lo que respecta a la atención adecuada de adultos mayores con lesiones graves, según una investigación de un equipo de cirujanos-científicos Universidad de Pittsburgh (Estados Unidos).

El videojuego podría ser una alternativa eficaz a los costosos y largos cursos de recertificación, al tiempo que mejora el cumplimiento de las directrices de triaje que salvan vidas. "Cada vez hay más pacientes con lesiones graves mayores de 65 años y, lamentablemente, cuando llegan a urgencias, su clasificación no es la adecuada debido a la gravedad de sus lesiones", relata la autora principal, la doctora Deepika Mohan, profesora asociada de cirugía y medicina intensiva en la Facultad de Medicina de Pitt y cirujana de traumatología en UPMC.

"Es posible que la gente no crea que una fractura de costilla sea grave. Pero si una persona mayor se cae y sufre cuatro fracturas de costilla, su riesgo de morir es el mismo que el de una persona joven que recibe un disparo en el hígado", señala la experta que ha publicado su investigación en JAMA.

La clasificación de pacientes con lesiones graves puede implicar decisiones en fracciones de segundo, donde los médicos consideran rápidamente toda la información disponible sobre el paciente y sus lesiones, y luego utilizan sus conocimientos médicos para determinar el nivel de atención adecuado. Esto podría significar trasladar al paciente en helicóptero medicalizado a un hospital con mayor experiencia y recursos en traumatología. O podría significar darle el alta para que se recupere en la comodidad de su hogar. Los adultos mayores reciben una clasificación de gravedad insuficiente hasta en un 70% de los casos.

Mohan se interesó en mejorar las prácticas de triaje adecuadas tras una noche frustrante en el trabajo, donde asesoraba a pacientes que no necesitaban estar allí. Posteriormente, atendió a un paciente que no había sido clasificado correctamente y que sufrió una larga demora en ser trasladado a su centro de traumatología para recibir la atención adecuada.

Ella presenciaba las consecuencias de comportamientos arraigados en la toma de decisiones, a veces denominados atajos mentales o heurísticas, que son notoriamente difíciles de cambiar. Tras conversar con el científico especializado en decisiones Baruch Fischhoff, doctor en la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, Estados Unidos) Mohan tuvo la idea de crear un videojuego que permitiera a los médicos de urgencias aprender subconscientemente de sus decisiones sin afectar a pacientes reales.

En 2016, creó la primera versión del juego Night Shift con Schell Games, una empresa de desarrollo de juegos educativos y de entretenimiento con sede en Pittsburgh. El juego presenta a una joven médica de urgencias que clasifica a pacientes traumatizados en un entorno emocionalmente intenso y de alto riesgo. Las decisiones del jugador generan elogios o reprimendas. El juego también incluye acertijos que el jugador debe resolver en menos de 90 segundos con información clínica limitada.

Durante un año, a partir de 2024, Mohan y sus colaboradores hicieron un seguimiento a 800 médicos que trabajaban en los servicios de urgencias de centros no especializados en traumatología en los Estados Unidos. La mitad fue asignada aleatoriamente para jugar durante dos horas y luego trimestralmente durante 20 minutos, y la otra mitad simplemente asistió a la formación continua programada regularmente, que los médicos deben recibir para mantener su certificación.

Los médicos que participaron en el juego presentaron tasas más bajas de subclasificación de pacientes mayores gravemente heridos (49%), en comparación con una tasa de subclasificación del 57% en quienes no participaron. Por el contrario, participar en el juego no se asoció con una sobreclasificación; ambos grupos sobreclasificaron a la misma tasa.

Mohan asegura que esto ofrece cierta tranquilidad al demostrar que jugar no solo aumentó la disposición de los médicos a trasladar a pacientes lesionados, sino que también pudo haber mejorado sus habilidades diagnósticas. Esto indica que la forma en que el juego utiliza la narrativa para evocar emociones o emplea acertijos para moldear las reglas de decisión podría estar reconfigurando las heurísticas y, en consecuencia, modificando el comportamiento.

Curiosamente, Mohan observó que los médicos asignados al juego mostraron la mejor adherencia a las directrices de triaje de traumatismos durante los 30 días posteriores a jugar, y que el efecto disminuía hasta que volvían a jugar. "Una exposición trimestral de 20 minutos puede no ser la mejor 'dosis'. Tal vez sería mejor jugar con más frecuencia y durante menos tiempo, incluso una 'microdosis' de 90 segundos cada semana".

Los próximos pasos implican poner a prueba esa hipótesis, junto con un ambicioso proyecto para abordar la toma de decisiones en todo el espectro de la atención traumatológica, desde los servicios médicos de emergencia hasta los hospitales no especializados en traumatología y los equipos clínicos en los centros de traumatología de más alto nivel.

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